休みが終わる(挨拶)

日付が前後してますが暇なので書洩らしていた〇れる屋17:00の部の結果を振り返り

メインはころころ変わるのでサイドのみ以下に 使ったサイドは☆印(覚えてるやつだけ)

1:仕組まれた爆薬
1:トーモッドの墓所
2:払拭 ☆
1:墓掘りの檻
2:広がりゆく海 ☆
1:呪文滑り
2:敏捷な妨害術師 ☆
2:氷結
2:霊気化
1:殴打頭蓋

R1 トリココン ○×‐
1:1戦目終わった時点で30分経過
2:エクストラターン入って負けたので引き分け、戒め案件

R2 黒単コントロール ○○
オリジナルのロックコントロールみたいな感じ、頑張ってほしい。

R3 黒抜き4色予想外の結果(4色ブリーチ) ×○○
1:なんかブラコロ出てきて負け
2:さばききって勝ち
3:さばききって勝ち

なんとか勝ち越し、となりのザラストサンに参加者が集中したからか、ガチっぽいデッキが少なくオリジナルとかフェアデッキが多かった
そのためアグロ、オールインが少なく上のサイドで十分対応できた感じ、普通のモダン杯ならもう少し単除去を多めの方がいいかもしれない。

R1の引き分けは反省が多く「迷いと悩み、ゲームプランの立て方」で一本書けそうなので割愛

R3を振り返り
サイドイン
2:払拭
2:広がりゆく海 
2:敏捷な妨害術師 

プレイプラン:5色土地を3種見た(宝石鉱山、反射池、マナの合流点)ので広がりゆく海をin 、ブリーチのケアで払拭in 、赤白ナヒリがいたので奥義のカウンター目的で妨害術師をin

プレイプラン:予想外の結果はコントローラーも干渉できないししょうがないから無視、ナヒリとブリーチは積極的に潰していく。相手はブリーチ、予想外、ナヒリとメインから3種用意しているからサイドプランの大幅変更はなさそう(メインのブリーチは見てないけど予想内)、黒くもないから御霊もないので、手札だけ気にしていれば妨害札の差でいずれ勝てる
サイドからリアニをされたら厳しかった(ぶっちゃけ青緑トロン予想外の方が御しにくい、墓地貯め、手札整理の作業がないからぶっぱの運ゲー、予想外を弾いたあとも組み立てが難しい)

青単トロンとかいうニッチなデッキで2018年モダン最後の大会で最後勝ち越しで終われたので反省はあっても満足

以上、だいなもでした。

はいどうも、あけましておめでとうございます。(挨拶)

2018年の振り返りとしてPWPの戦績見ようと思ったらログインIDもPWもなんも覚えていなくて積みました。どうすればいいですか助けてください。

2018/12/30の神挑戦者トライアルに参加して3-2(実質2-2 5戦目相手来ず…)でした。
負けた相手が二人ともTOP4に残っていたので彼我の差を感じましたね。

1戦目:WURメンター(非P) 身内
○○

2戦目:パラッドックスエンジン
×○○

3戦目:Pメンター
○××
2戦目はメンターにたどり着かれて負け。
3戦目はこちらトリマリの相手7枚キープ。こちらの初動でメガネかヌルロかで悩んでメガネスタートしたら相手の手がmoxmoxmox修繕、カーン、タイムバルト、土地で負け

4戦目:オース
××
なんもいいとこなしで負け

5戦目:相手来ず…

結果5位でポイント貰って終了、次は1/5のトライアルかな。

はいどうも、お久しぶりです。(挨拶)

前回の日記が半端なところで終わらせてしまって
Twitterなんかでは練習の仕方~で賑わったり
GPが終わって、こないだ混合フォーマット2018が終わったりしましたね。

練習~のくだりで盛り上がってから、ちょっと遅い気もしますが最近の店舗大会では安定して勝ち越しできているので
今回やってうまくいった練習方法の覚え書きを残しておこうと思います。

① 特定のカード憎しで(魔力流出他)赤茶単を仮組みして、10回程度一人回しして動作の確認。
②使用に耐えそうであれば仮想敵を想定して一人回し。メイン戦5回~10回程度。
③各アーキの使用カードを確認、直近の大会結果からの流行りのチェック。
④サイドの作成、各アーキ相手のサイド戦一人回し5~10回程度。
⑤没だったり、別アイディアがあれば①に戻る。


という手順を繰り返した結果、神挑戦者決定戦では普通のMUDを使用してプライズフィニッシュで終わりました。

デッキ調整→サイドボード調整のつもりでやっていたので当時は練習と思ってやってないんですが意識してやったのは以下

・出されたら詰む、もしくは当然採用されている対策カードの把握
・各アーキタイプが採用する対策カードの傾向
・上記に対してどう計画をたててプレイしていくか。


振り返りを含めて具体例を1件だけ
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/217624/show/ (サンプルデッキ)
採用される対策カード:魔力流出3 自然の要求2
恐らく抜かれるカード:精神的つまづき3 レオヴォルド1 ギタクシア派の調査1(?)
墓荒らし側のイージーウィンが最速魔力流出、もしくはMUDの肉を丁寧に除去してアド差、もしくは丁寧な除去+PWで蓋。

・MUDのサイド後の対戦の組み立ては以下
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/212131/show/ (サンプルデッキ)
・エナフラ、PWを出させない。→エメラルドのとげは抜かない。相手のサイドインは非クリーチャースペル。
・死儀礼のシャーマンを止める。→抵抗の宝球の効果が半減する。エナフラ、PWを出させないためにコスト増加置物が抜けない(ただし三玉は抜ける。)→マナクリには死を+魔術遠眼鏡、ファイレクシアの破棄者→他の対象(PW、フェッチ)も止められるから便利
・クリーチャー戦はこちらが有利(アンコウはいないし、こちらはワムコでおk)。相手はトライゴン採用率下がっている(トライゴン≦レオヴォルド)が飛行ケアで搭載歩行機械は1以上は残す。
・エナフラ前提で電結の荒廃者とミシュラの工廟は価値を高め運用して相手の安易な除去にかからないようにする。具体例は横に展開しすぎない、こちらの不毛は温存する(自分のミシュラを守るため、死儀礼+相手の不毛ケア等)。

・上記をもとにしたプランニング(双方の対戦の組み立て方から考える立ち回り)
 [相手の勝ち筋を潰す]死儀礼軸、エナフラ軸、除去コン軸を潰す。→ファイレクシアの破棄者、電結の荒廃者、ミシュラの工廟、抵抗の宝球、アメジストのとげこれらが初手のマリガン基準の点数をあげる。
 [こちらの勝ち筋を残す、通す]電結の荒廃者、ミシュラの工廟を守る。→こちらの疑似除去耐性がある肉をメインにクロックを絶やさない。PWが出る前に終わらせる、もしくは出しても意味がない盤面を作っていく。

採用するサイドカード:四肢切断1 魔術遠眼鏡2 ワームとぐろエンジン1 
抜くメインカード:三なる宝球1 鋼の監視者1 鋳造所の隊長1、MoxRuby 1
 
上記のプランを通せなくて神トライアルで現神に負けました。(相手墓荒らし:メイン縛り勝ちでサイド後はエナフラ×2)

次の大会で試したいシークレットテクもあるのでこの辺で、ではまた。だいなもでした。


20181126

2018年11月26日 エッセイ
はいどうも(挨拶)名前変えました。改めてよろしくお願いします。

先月くらいの神ビンテトライアル、神ビンテ挑戦者で4-2以上の成績残せたので自己反省と
身内のパラドックスストームとジェスカイメンター相手に練習した結果から雑感とか諸々
デッキリストは○れる屋に載っているので省略、○れる屋のデッキ検索リンク張っときます

https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/4/metagame/ 2018/11/26

・メンター   12%
・茶単     12%
・サバイバル  11%
・ストーム   8%
・ジェイスコントロール 7%
・オース    6%
・ドレッジ   6%

上に割合を挙げたけどもあんまり参考になりません
(メンター+ストーム、ストーム+オース、オース+Jコントロールみたいなハイブリッドが多いため)


・・・ちょっと家事をしなければいけないので中断します。

青トロンの《けちな贈り物/Gifts Ungiven》と《暗記+記憶/Commit // Memory》についてのコメントを貰ったので忘れないうちに書きます。暗記//記憶に関しては対人戦で試せていないので机上論ですが
都合よく両方を採用しているデッキを見つけたので以下、サンプルリスト。

1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1 《埋没した廃墟/Buried Ruin》
1 《廃墟の地/Field of Ruin》
6 《島/Island》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1 《涙の川/River of Tears》
1 《トレイリア西部/Tolaria West》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
24 Lands

1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
1 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1 《宝物の魔道士/Treasure Mage》
1 《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
8 Creatures

1 《暗記+記憶/Commit // Memory》
4 《卑下/Condescend》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1 《四肢切断/Dismember》
1 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
3 《差し戻し/Remand》
2 《撤廃/Repeal》
1 《至高の意志/Supreme Will》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4 《探検の地図/Expedition Map》
1 《精神隷属器/Mindslaver》
1 《忘却石/Oblivion Stone》
1 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
28 Spells
60 Mainboard Cards

1 《地盤の際/Tectonic Edge》
2 《敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2 《四肢切断/Dismember》
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《広がりゆく海/Spreading Seas》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards


けちな贈り物/Gifts Ungiven
(3)(青)
インスタント
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカードを最大4枚まで探し、それらを公開する。そのプレイヤーはそれらのカードから2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。


けちの挙動や注意点なんかはwikiに書いてあるので飛ばします。
名前の異なるカードをサーチ&墓地肥やししますが青単トロンでの使い方としては大まかに2点

・似た効果のカード4枚サーチする。
全体除去/サイクロンの裂け目+忘却石+精霊龍ウギン+仕組まれた爆薬
単体除去/歩行バリスタ(or粗石の魔道士)+四肢切断+瞬唱の魔道士+奔流の機械巨人
このパターンの場合全体除去を引っ張ってくることが多いです。
土地を引っ張ってくる場合は冠雪の島を採用した方がいいでしょう。
このレシピの場合は土地破壊を複数採用しているので
廃墟の地+広がりゆく海+地盤の際+敏捷な妨害術師(or隔離するタイタン)を引っ張る選択肢もあるでしょう。

・パッケージのカードをサーチする。
奔流の機械巨人、歩行バリスタ、ワームとぐろエンジン、アカデミーの廃墟、世界のるつぼ、精神隷属器、精霊龍、ウギン、忘却石
上記のカード群を盤面に合わせて、好きな順に4枚選んで、どうぞ。と言ってしまうとあんまりなので回収手段と合わせて特定のカードを手札、もしくは墓地に入れるパッケージがあります。

特定の土地orアーティファクト:アカデミーの廃墟+埋没した廃墟+(特定の土地orアーティファクト)+ 世界のるつぼ>この組み合わせであればいずれ全て回収できます。

サーチしたいカードが3種しかない場合は瞬唱の魔道士(or奔流の機械巨人)を4枚目に選べばけちをフラッシュバックできる可能性があります。
具体的には十分なマナとアカデミーの廃墟がある時には、ワームとぐろエンジン+歩行バリスタ+精神隷属器+奔流の機械巨人をサーチすれば速やかにゲームが終わるでしょう。
またマナスクリューの場合に土地3枚+瞬唱の魔道士であればほぼ確実に土地2枚は手札に入るでしょう。

けちな贈り物の使い方については何が手札に来るのかを明確に想定することと、墓地に行ったカードの回収の可否を考慮しましょう。
回収にこだわる必要もありませんが暗記//記憶は回収手段の1つにはなるでしょう


暗記/Commit
(3)(青)
インスタント
呪文1つか土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から2枚目に置く。
記憶/Memory
(4)(青)(青)
ソーサリー
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。


使い方はwikiに書いてある通りなので飛ばします。
青単トロンでの暗記//記憶の有用性はと言うと瞬唱の魔道士の2枚目として奔流の機械巨人を採用したいが機械巨人で有効なスペルが少なく(xマナスペルが多いため)その水増しで採用と思われます。
基本は機械巨人から記憶を唱えるものであり、余波で唱えることは稀でしょう。あるとすれば相手のエンド時にサイクロンの裂け目オーバーロードからこちらのメインで余波記憶を唱えれば十分な時間稼ぎの上、有利に動けるでしょう。
ウギンや瞬唱の魔道士を回収したい場面はあるし、メインから入る墓地除去としても有効でしょう。タルモゴイフが縮み、昂揚がなくなり、探査が出来なくなり、機械巨人の5/6というサイズから不利な盤面を五分にまで戻せる可能性があります。
青トロンはパーマネントに触るのが苦手なため、暗記は打ち消せないカードデッキに押し戻すこと、アグロ相手の4マナもギリギリでプレイアブルでしょう。
記憶の両者7ドローは機械巨人で相手のエンド時に唱えること、こちらの方がマナの総量が多いことからミッドレンジ~コントロール相手であれば相手の7枚よりもこちらの7枚の方が強いでしょう。

しかし青トロンも少なからず墓地を利用するデッキなためデッキ構造的にはノーシナジーであること、結局はドローなので勝つカードではないこと、キルターンの遅いデッキなのに更にゲームが長くなること等が懸念材料になるでしょう。

暗記//記憶の有用性については奔流の機械巨人を採用するなら候補になる1枚でしょう。

Word4枚分書いたので終わります。


ドミナリア

新カーン
青単トロン的にはごっそり構成を新カーン寄りにしなければいけないので評価は保留で。
スタンはわからん、ファンが頑張ってデッキ作るんじゃないかとネットの評価を見て思う。
値段上がんなければいいなー。

ジョイラの使い魔
ヴィンテージ目線で4枚確保確定。鋳造所の検査官が8枚体制になるのは押さえておくべき。
こっちはどうせ値段上がんないでしょ。


最近気になっている機知の勇者型
カードの現物持っていないの某○れる屋見たら英語在庫ない。。。
プロキシ用意するのも面倒くさいしどーしよっかなー
その2
最近モダンのモチベーションが高いので今使っている青単トロンの覚書

と言う訳で前回の続き ささっと始めます。

構築
・デッキバリエーション
固定パーツが少ないので型が複数あります。固定パーツはウルザ土地を除くと
島(青マナ土地8枚以上)
アカデミーの廃墟1~2
探検の地図4
精神隷属器1~2
卑下3~4
撤廃1~3
差し戻し1~4
知識の渇望3~4
ワームとぐろエンジン1~2
精霊龍ウギン1
上に挙げたカードを最大積んで46枚、最少積んで36枚
(これだけ入れておけば青トロンと言い張れるパーツ群)
よって14枚~24枚の自由枠があるので簡単に考えて60枚のうちの1/3~1/4が自由枠。
その自由枠をどう埋めるかで乗り手の好み、センスが出てきます。
青単トロンはコントロールデッキなため丸く作る構成上、具体的なサンプルデッキは省略
メイン、サイドを含めて下記のパーツを積むタイプで分類
 土地破壊型 以下を合計4枚以上
  海の要求 3~
  廃墟の地 1~
  幽霊街 1~
  隔離するタイタン 1~

 エルドラージ型 (C)要求カードを合計4枚以上
  歪める嘆き1~
  次元の歪曲1~
  難題の予見者 2~
  約束された終末エムラクール 1~
  絶え間ない飢餓ウラモグ 1~

 ランパン型 以下を合計2枚以上
  威圧のタリスマン 1~(他マナファクトを含む)
  真面目な身代わり 1~

次回目次
・採用カード
・採用候補

青単トロン覚書②

サンプルデッキ①
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《埋没した廃墟/Buried Ruin》
1《廃墟の地/Field of Ruin》
6《島/Island》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《涙の川/River of Tears》
1《トレイリア西部/Tolaria West》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《白金の天使/Platinum Angel》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《隔離するタイタン/Sundering Titan》
1《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1《宝物の魔道士/Treasure Mage》
1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《暗記+記憶/Commit // Memory》
4《卑下/Condescend》
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
3《差し戻し/Remand》
2《撤廃/Repeal》
1《至高の意志/Supreme Will》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《探検の地図/Expedition Map》
1《精神隷属器/Mindslaver》
1《忘却石/Oblivion Stone》
1《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
1《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
60 Mainboard Cards
1《地盤の際/Tectonic Edge》
2《敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3《四肢切断/Dismember》
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《広がりゆく海/Spreading Seas》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
15 Sideboard Cards

サンプルデッキ②
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《廃墟の地/Field of Ruin》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
6《島/Island》
1《トレイリア西部/Tolaria West》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
4《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
4《卑下/Condescend》
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2《四肢切断/Dismember》
3《差し戻し/Remand》
2《撤廃/Repeal》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《探検の地図/Expedition Map》
1《精神隷属器/Mindslaver》
2《忘却石/Oblivion Stone》
1《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
60 Mainboard Cards
2《廃墟の地/Field of Ruin》
1《四肢切断/Dismember》
4《次元の歪曲/Spatial Contortion》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《全ては塵/All Is Dust》
2《虚空の杯/Chalice of the Void》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
15 Sideboard Cards

最近モダンのモチベーションが高いので今使っている青単トロンの覚書

・なぜ今青単トロンなのか
今青単トロンがアツイ!!!と言う訳でもなく、理由は簡単安いから。確定パーツが少なく4枚必須なカードも安い(探検の地図とトロン土地のみ)。
3~4枚採用するカードも調整の範囲内だしほぼコモンアンコ。1枚挿しの高額カードも欲しいのは精霊龍ウギンくらいで他はまぁお好みでどうぞ感が強め。緑トロンと違ってパーツを選べば30~40kで組めるしモダンを始めたい人にもおススメ(しません。未経験フォーマットにコントロールから入るのは無謀です。使いたいデッキを使いましょう)。
ヴィンテで余ったワームとぐろエンジンを使いたかっただけです。

・禁止改訂
精神を刻む者ジェイス:はっきり言って入りません。ジェイス入れるならカーン入れましょう。UUを用意するのが面倒で4ターン目のジェイスより3ターン目のカーンの方が大体出せるし強いです。けども青トロンの構築上PWは入れられて1種1枚程度なので最速キャストの心配はしなくていいです。
ただし相手に使われると大体負けます。対策カードは考えておきましょう。
血編み髪のエルフ:こちらのカードは使われる側ですがかなりヤバいです。対策のしようがないですが頑張りましょう。

・メタの中の立ち位置
悪いです!!趣味デッキに理を求められても困ります!!(断言)

不利
特にアグロにはご都合トップしない限り手も足も出ません。
コントロールの例に漏れずハンデスに弱いのでホロウワンには何らかの意識を向けないとあっさり轢き殺されます。しかも運も絡む。
旧エムラを使うデッキ(ブリーチムーン等)は無理です。デッキの大半がインスタントかつ生物もサイズ負けするため。使用者が少ないので無視するしかないです。他のコンボデッキに体感6割程度勝てます(自社調べ)。

有利
アグロ以外のデッキにはおおよそ五割五分の相性なのでジャンドやミッドレンジが流行れば使う理由にはなるでしょう。
緑トロン相手はお互いに有利と思っている節があるのでアレですがカーンを4回打ち消せば何とかなります。ワムコはお互い様なので。
青単トロンはミッドレンジ殺しのデッキなのでジャンド、アブザン、ジェスカイをきっちり取らなければいけません。

Wordの1枚分書いたので続きは次回へ

次回目次 
構築
・採用カード
・採用候補
・デッキバリエーション

結果は2-3 お察しください
デッキは2017/2/11のまま

結果は2-3 お察しください

ヴィンテ没デッキ

2017年2月20日
ヴィンテ没デッキ
没デッキ ミミックショップ

コンセプト
活性機構+金属ミミック(指定霊気装置)で 親和をベースに横並び そこに+カウンターをまく監視者を入れて

採用パーツ
活性機構
回す前:鉄線でタップしてもいいし荒廃者の種 複数引いても出す出さないは盤面による
後:誘発でマナ使うとハンド展開できない 縛りを優先すると誘発無視してるのがモヤる 肉引けないと本当置物

金属ミミック
回す前:指定は活性機構で出る霊気装置一択
後:案外構築物指定もワンチャン有り そうしたなら活性機構抜けそう

鋼の監視者
回す前:いっぱいトークン出して打点稼げそう
後:サイコロいっぱい管理するのめんどくさい 誘発忘れ多数 手持ちのサイコロトークンが足りない 監視者ぼっちだとものすごく弱いこの時だいたい縛りは出来てる

信号の邪魔者
回す前:いっぱいトークン出して打点稼げそう
後:バトルクライ足し算めんどう 頭蓋囲い付けて15点気持ちいい 邪魔者ぼっちだとものすごく弱いこの時だいたい縛りは出来てる

頭蓋囲い
回す前:いっぱいトークン出して打点稼げそう
後:アーボーグ欲しいな アーボーグ枠ないな

まとめ
良い点
活性機構 ミミック 囲いの相性は良かった アーボーグとれば瞬殺もあり得るけど単体じゃピン除去の的なのはまぁうん
荒廃者がモリモリ育つ 飛行入れたいね ハンガーとか

悪い点
構成が悪いのはもちろんのこととしてプレイング以外のケア(トークンとかカウンター管理)のストレスフルがエグい
活性機構の誘発がほぼ肉キャスト 肉の召喚酔いで1t渡してのラグもモヤる 誘発続けられるのにマナ余ってターン渡すの怪しすぎるでしょ
そう考えると信号の邪魔者は余計だった
カウンター載るから〆でドローできない 〆いらなかった
活性機構使う=手札余る=〆いらない
活性機構使わない=縛り優先=監視者 シナジー肉展開遅れる


まとめのまとめ
使用感が悪い 没でございます



屑鉄さらい
活性機構
無のロッド
墓掘りの檻

賞品ポイントで購入 勝てれば(ほぼ)タダでパーツ手に入るってそれ大事なことなんだよね
メインは前回と全く一緒でサイドのみ少しいじって

2017/1/28
SB
3:墓掘りの檻
2:トーモッドの墓所
1:大祖始の遺産
2:四肢切断
2:世界のるつぼ
1:梅澤の十手
1:イシュ・サーの背骨
1:カラカス
1:真髄の針
1:ワームとぐろエンジン

2017/02/11
SB
3:墓掘りの檻
1:トーモッドの墓所
2:大祖始の遺産
1:四肢切断
2:世界のるつぼ
1:イシュ・サーの背骨
1:カラカス
2:ワームとぐろエンジン
2:道化の帽子

+
1:大祖始の遺産 一度全部墓地飛ばすよりも継続してチマチマ消す方がいい場面が多い気がする
1:ワームとぐろエンジン 対ミラー 対白ドラ用に増量
2:道化の帽子 逆説ストーム殺すマン

-
1:トーモッドの墓所 レリックと入れ替え
1:四肢切断 ワムコと入れ替え 元々仮想していたメンター相手はメンターを出させないプランの方が丸い 次の仮想敵のミラー 白ドラ相手にはライフがキツい
1:梅澤の十手 ストーム流行りからのヌルロ ストーニーが増えそうと思ったから起動型枠を減量して対ストーム枠へ
1:真髄の針 ストームに当たったら入れるけどちょいパワー不足対ストーム枠のキャップと入れ替え

R1ドレッジ
in:墓掘りの檻3 トーモッドの墓所1 大祖始の遺産2
out:からみつく鉄線4 ファイレクシアの破棄者2
ゾンビトークンわらわら出てきてる場面は負け確 破棄者は起動型能力刺すやつが全くわからんかったためout
予想される相手のサイド:静穏 突然の衰微 自然の要求

R2スタックス
in:ワームとぐろエンジン2 世界のるつぼ2 カラカス1 イシュ・サーの背骨1 四肢切断1 大祖始の遺産1 道化の帽子1
out:アメジストのとげ4 抵抗の宝球4 三なる宝球1
道化の帽子を入れてはいけない(戒め
るつぼがゲームの中心になるため墓地対は必須
予想される相手のサイド:世界のるつぼ 四肢切断

R3BUGオース
in:大祖始の遺産2 世界のるつぼ2
out:からみつく鉄線4
1本目 ロームしか見なかったのでスティル系と判断
in:墓掘りの檻3 カラカス1
out:搭載歩行機械4
2本目 果樹園見たからサイド変える
インパクトが薄くて自主退場出来ないハンガーを抜いた
予想される相手のサイド:突然の衰微 自然の要求 実物提示教育

R4オース
in:墓掘りの檻3 カラカス1 大祖始の遺産1
out:搭載歩行機械4 からみつく鉄線1
R3とかなりサイド違うし遺産が1枚足りない 疲れてたのか直感的なものだったのかよくわからない
メンミス フラスターが多そうな感じではあったしUBRGオースっぽい感じもした
予想される相手のサイド:古の遺恨 ハーキルの召還術

R5逆説ストーム
in:道化の帽子2 大祖始の遺産2
out:搭載歩行機械4
起点にされると言うか出してる暇がないハンガーを抜く
in:墓掘りの檻1
out:電結の荒廃者1
3本目 ヨグウィル止まるから1枚だけ檻をin 起点にされると言うか出してる暇がないラベジャーを抜く(デザイアは追放領域から唱えるから止まらなかった あぶないあぶない
予想される相手のサイド:ハーキルの召還術x4

R3とR4のオースでサイドが違うのが何故そうしたのかわかるようちゃんと考えないとダメですね プレイ中メモ取るようにしようかな
R1ドレッジ◯×◯
1ダブマリスタートバザールを不毛して妨害置いて鉄線を3連打で殴りきる
2セレニティ
3初手から檻 レリック並べて墓地対を維持したまま最後にバリスタ

R2スタックス××
1煙突
2こちらの初手MOXx2不毛るつぼの返しに相手が蓮ワクショるつぼ屑鉄さらい パーマネント差がついてきたところに煙突で投了
対shopsとの成績が悪すぎる

R3BUGオース◯×◯
1対戦相手はマリガンの闇へ...
2果樹園が出てきてオースと気付く トークン貰おうと不毛したら置いてた蓮から衰微と自然の要求されて場が空に
3不毛と破棄者でマナ止めたらそのまま最後まで...

R4オース◯×◯
1妨害2連打からそのまま殴りきる
2相手初手の不毛MOXからタイムバルトを出される
3破棄者とスピリットで殴っているとこを妨害2枚の上からオース出される バリスタ出してターン返すと5枚目くらいでエムラ着地で相手投了
3本目のそれはドラゴンブレスがついて殴れればとのことでした

R5逆説ストーム×◯◯
1ストーム30くらいのマインドデザイアで1キルされる
2妨害連打からのキャップ起動 テンドリル デザイア エンプティ引っこ抜いたら相手投了
3相手先手でMOXx2コマでターン返ってきたので妨害と破棄者で締め上げる キャップ起動でテンドリル デザイア 逆説を引っこ抜いてデッキの中にエンプティなかったから場のルビーを破棄者して殴りきる

目標の勝ち越し達成 維持できた わーい!たーのしー!
キープ基準と最序盤の展開

まず最初に これは個人の独断と偏見とプレイ癖と色々含みます これはおかしいという所を多く含むと思いますのでご指摘頂ければと思います コメントへどうぞ

ワークショップを使うデッキはヴィンテージ環境ではかなり使うのが簡単な部類に入ります (ただしSTAXSはのぞく) 対戦相手が土地とMOXから2マナ出すのに対してこっちはワクショ1枚から3マナ出す その上で相手よりもマナ域の高いカードを使うことができるからですね
その上でマナコスト増加ファクトでマナ差を広げていくのが基本戦略になります
ただこのマナコスト増加戦略も相手のマナが4、5マナまでいくと不全になります こちらのマナコスト増加置物を3枚置いてもも相手の1マナスペルが通ってしまうからですね
なので相手の1マナドロースペルを通さないように置物で妨害して または土地を割り 相手のマナが揃う頃にこちらは十分な戦場を作るのが目標になります

それを踏まえた上での初手のキープorマリガンの判断基準

初手からの優先順位は
マナ(ロータス>MOX>ソルリング≧マナクリプト)>土地(ワクショ>墳墓>露天≧不毛≧ミシュラン>>アカデミー)>妨害(三玉>チャリスx1>抵抗の宝球>アメとげ≧チャリスx0)>肉(ゴーレム>破棄者)>その他(ハンガー 〆 地図 など)

初手1t目で3マナ出て妨害2枚ならキープ
初手1t目で2マナ 2t目に3マナ出て妨害1枚と肉1枚ならまぁキープ
それ以外ならマリガン検討
その他以下が4枚初手でもマリガン
相手の初動を2t抑えてこちらは3t連続で動けるのが理想

妨害を打たれた青相手は あればwill なければアンリコかブレストがあれば打って土地を もしくは茶破壊(orバウンス)があればそれを拾う
willで消されてアンリコは厳しいのでやはり初手妨害2枚が理想

これは非青相手では完全裏目のキープ基準なので この裏目が致命的なのが白エルドラージとMUDミラー 断言しますがこの2種は後手のがまだマシ(1本目に限り) しかし対青用に妨害キープしてるので誤差みたいなもんですね 相手のアーキがわからないままミスプで突っ込んでいく地獄になります
ちなみにこの2種相手には(対青にはキープ基準にならない)ハンガー バリスタ ラベジャー 鉄線がゲームメイクの肝になります

2017/1/28

3:Mishra’s Workshop
4:古の墳墓
4:ミシュラの工廠
4:不毛の大地
1:トレイリアのアカデミー
1:露天鉱床
8:solomoxzen
4:歩行バリスタ
4:搭載歩行機械
4:電結の荒廃者
4:ファイレクシアの破棄者
1:磁石のゴーレム
1:虚空の杯
1:探検の地図
4:抵抗の宝球
4:アメジストのとげ
1:三なる宝球
4:からみつく鉄線
3:頭蓋骨締め

SB
3:墓掘りの檻
2:トーモッドの墓所
1:大祖始の遺産
2:四肢切断
2:世界のるつぼ
1:梅澤の十手
1:イシュ・サーの背骨
1:カラカス
1:真髄の針
1:ワームとぐろエンジン

対エムラスティル
in:世界のるつぼ2 カラカス1 (大祖始の遺産1後手のみ)
out:からみつく鉄線3 (三なる宝球1後手のみ)
ロングゲームになるので鉄線をアウト、相手のミシュランを止めるためにるつぼを入れる

対オース
in:墓掘りの檻3 カラカス1 世界のるつぼ1
out:搭載歩行機械1 歩行バリスタ1 電結の荒廃者1 ファイレクシアの破棄者1 からみつく鉄線1
基本不利なマッチ 肉を満遍なく抜いてサイドカードか〆が引けるかでだいぶ変わる 対策カードは2枚張りが基本 チャリスx2も刺さる

対青赤デルバー
in:四肢切断2 大祖始の遺産1 梅澤の十手1
out:からみつく鉄線4
本来有利なマッチ ファイレクシアの破棄者は大事に使うダクは許せない

対鋳造所MUD
in:四肢切断2 世界のるつぼ2 梅澤の十手1 ワームとぐろエンジン1 カラカス1 イシュ・サーの背骨1
out:アメジストのとげ4 抵抗の宝球4
先にデカイの出したら勝ちなマッチ

対青白メンター
in:四肢切断2 梅澤の十手1 大祖始の遺産1
out:からみつく鉄線4
メンター出されないように立ち回る 探査ドローさせないように遺産でコツコツ墓地消していく



R1青白エムラスティル◯×◯
1ブン回りで勝ち
2事故って負け
3天秤打たれるもるつぼで勝ち

R2BUGオース◯◯
1縛ったところでオース出されるももらったトークン〆てバリスタ7点パンチから本体に飛ばして勝ち
2チャリスx2と檻を置いて相手がチャリスを割ったところでエクストラターン入ったところで相手投了

R3青赤デルバー××
1メインのヌルロッドがガン刺さって負け
2丁寧に除去られた上でデルバーに四肢切断の返しにヤンパイ

R4鋳造所MUD××
1ブン回りで負け
2不用意なコンバットの返しに車トップで負け

R5青白メンター◯◯
1先手でMOXx2→ロータス→マップ→ソルリング→マップ起動サーチアカデミー置いてスフィア2ターン目に土地割って勝ち
2後手で島をストラップマインしてロータスから三玉で勝ち

書いてみるとブン回りがひどい

3-2の7位でした
勝ち越しが目標だったので満足
デッキとレポートはあとで書こうかなと思います
やったぜ

1 2

 

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